29.外轮廓效果

在一些场景下需要绘制出组件的外轮廓效果以进行凸显提示,如在场景中重点突出部分组件吸引关注、凸显被选择组件等。 外轮廓效果是三维软件的基础功能之一,可以使用模板缓冲机制来实现。

Attention

注意此处的外轮廓效果和此前的轮廓线是不同的概念,这里的外轮廓效果是为了凸显组件外围轮廓效果的渲染效果,不属于组件固有的几何信息数据。

外轮廓效果

图:外轮廓效果

29.1.模板缓冲概念

模板测试(Stencil Test)运行于深度测试之前,模板测试通过的片段会执行深度测试,那么什么时候执行模板测试呢?

片段着色器中处理了片段之后,即进入模板测试阶段,根据模板缓冲(Stencil Buffer),来决定是否丢弃对应片段,而我们可以通过控制模板测试阶段来获得一些有趣的效果,包括本章的主题-外轮廓效果

补充

  • 一般来说,模板缓冲中每个模板值(Stencil Value)8位的,所以每个像素/片段可有2^8256种不同的模板值;
  • 我们可以通过设置片段的模板值,之后通过模板值的比对来决定丢弃或是保留对应的片段。

模板测试和深度测试过程

图:模板测试和深度测试过程

29.2.相关接口

1) 启用模板测试,

glEnable(GL_STENCIL_TEST);

2) 清理模板缓冲

下述代码包括清理颜色缓冲、深度缓冲和模板缓冲,

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

3) 设置模板掩码

glStencilMask(0xFF); // 将模板值原样写入模板缓冲
glStencilMask(0x00); // 将模板值处理为0后写入模板缓冲(禁用写入)

4) 模板函数

可以通过模板函数来影响模板缓冲的测试,也就是控制模板测试过程,模板函数包括glStencilFuncglStencilOp

其中glStencilFunc决定是否通过模板测试,根据参数的不同可能会依据对应的模板值与参考值进行比较测试;而glStencilOp则根据模板测试结果决定对当前的模板值进行怎样的更新。

glStencilFunc(GLenum func, GLint ref, GLuint mask)
glStencilOp(GLenum sfail, GLenum dpfail, GLenum dppass)

上述参数可选项如下表所示:

行为 描述
GL_KEEP 保持当前储存的模板值
GL_ZERO 将模板值设置为0
GL_REPLACE 将模板值设置为glStencilFunc函数设置的ref
GL_INCR 如果模板值小于最大值则将模板值加1
GL_INCR_WRAP GL_INCR一样,但如果模板值超过了最大值则归零
GL_DECR 如果模板值大于最小值则将模板值减1
GL_DECR_WRAP GL_DECR一样,但如果模板值小于0则将其设置为最大值
GL_INVERT 按位翻转当前的模板缓冲值

默认情况下glStencilOp是设置为(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP)的,不论任何测试的结果如何,都不会更新模板缓冲中的值。但我们可以通过控制这些参数来控制模板缓冲中的模板值的更新,进而影响后续的模板测试过程。

提示

通过使用glStencilFuncglStencilOp,我们可以通过灵活的控制模板测试和模板缓冲的更新行为,以获取一些有趣的渲染效果。

29.3.外轮廓效果实现

通过上述知识的学习,我们了解了可以灵活的控制模板测试过程和模板值更新过程,现在我们想显示选中组件的外轮廓效果,让我们来活学活用吧~

Important

  • 我们正常绘制所有组件,包括选中的组件;
  • 我们再“绘制”一遍选中的组件以输出这些片段对应的模板值,有几个注意事项:
    • 由于此前绘制了,所以我们通过glDepthFunc(GL_NEVER);语句使得片段都不通过深度测试,也就是不输出到当前帧缓冲(Framebuffer)中;
    • 由于我们通过glClear清理了模板缓冲,所以当前模板缓冲中的值都为0,我们通过glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF)让选中组件对应的片段都通过模板测试,且设置ref参考值为1;
    • 我们通过glStencilOp(GL_KEEP, GL_REPLACE, GL_REPLACE)让这些片段对应的模板值都更新为ref参考值,也就是1
    • 经过这些设置和处理,现在模板缓冲中只有选中组件对应片段的模板值是1,其他的都为0
  • 我们再绘制一遍选中的组件,这次我们把组件都绕其包围盒中心“扩大”,这样他们对应的像素区域比模板缓冲中值为1的像素区域“大一圈”,而这一圈的模板值是0
    • 通过glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF)让外围圈的片段通过模板测试,这次我们只进行模板测试,但不更新模板缓冲中的模板值(glStencilMask(0x00)) ;
    • 我们恢复深度测试函数默认值,并禁用深度测试glDepthFunc(GL_LESS);glDisable(GL_DEPTH_TEST);,以便让通过模板测试的“外围圈”都通过深度测试,进而绘制到当前帧缓冲(Framebuffer)中,绘制到屏幕上;
    • 注意当前使用的片段着色器仅输出设置的外轮廓效果的颜色,也就是“外围圈”都是一种颜色。
  • 我们恢复模板缓冲和深度缓冲的设置,以便后续工作的正常进行。

上述外轮廓绘制步骤示意图如下,

外轮廓绘制步骤

图:外轮廓绘制步骤

补充

为了绘制组件周围的外轮廓效果,我们需要把组件都绕其包围盒中心“扩大”,扩大多少合适呢?三个轴方向的比例都一样吗?详细请看代码~

29.4.关键代码

void GLView::initializeGL()
{
    //  other init code here

    //  setting of Stencil Test
    glEnable(GL_STENCIL_TEST);
    glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF);
    glStencilOp(GL_KEEP, GL_REPLACE, GL_REPLACE);

    //  other code......
void GLView::paintGL()
{
    //  other code

    //  clear stencil buffer
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

    //  disable update of stencil value
    glStencilMask(0x00);

    //  other code

    //  draw selected  
    DrawSelected();

    //  other code
}
void GLView::DrawSelected()
{
    //  draw selected
    glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
    glStencilMask(0xFF);
    //glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_NEVER);

    m_singleColorShader.bind();
    m_singleColorShader.setUniformValue("projection", m_projectionMat);
    m_singleColorShader.setUniformValue("view", m_viewMat);
    m_singleColorShader.setUniformValue("model", m_modelMatrix);

    m_model->DrawSelected(m_singleColorShader);

    //  draw outline of selected
    glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF);
    glStencilMask(0x00);
    glDepthFunc(GL_LESS);
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);

    //  TODO
    // TODO use shaderSingleColor
    m_model->DrawSelected(m_singleColorShader, true);

    m_singleColorShader.release();

    glStencilMask(0xFF);
    glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, 0xFF);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

singleColor.frag

#version 450 core
out vec4 FragColor;

//in vec2 TexCoords;
in vec3 Normal;  
in vec3 FragPos;  

//uniform sampler2D texture_diffuse1;
uniform vec3 lightPos; 
uniform vec3 lightColor;
uniform vec4 objectColor;

void main()
{
    FragColor = vec4(0.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}

29.5.效果

如果一切正常,或者遇到的问题被排查解决,那么运行之后的效果如下,有问题或疑问请查看工程代码或联系我。

外轮廓效果

图:外轮廓效果