16.Add snap label
鼠标捕捉吸附标识
主要作用是提高用户在使用鼠标时的操作效率和准确性。当鼠标移动到某个特定区域时,捕捉吸附标识会触发鼠标的吸附功能,使得鼠标指针能够自动吸附到该区域,从而减少移动距离和操作时间,能够显著提升用户的操作体验和效率。
我们把此功能的实现归类到DrawingViewerElemHolder
中,我们来看下实现后其public函数的调用逻辑,
好像没有增加接口,没有看错?画错?设计错吧?是的,snapLabel
的配置、绘制过程放在了已有的setup
、drawViewElement
中,并没有对外新增接口,而内部的修改如下,
- 新增:
setupSnap
private函数,负责snapLabel
的配置,完成其数据到渲染桥梁的搭建; - 扩展:
drawViewElement
函数,使其能够兼容绘制没有纹理贴图的viewer元素,如snapLabel
; - 扩展:
ViewerCache
类,增加字段; - 扩展:在
GLView.paintGL
中调用绘制,代码如下;
// snap label
if (ViewerSetting::previewData.previewNextPt)
{
QMatrix4x4 modelSnap;
modelSnap.translate(m_modelMatrix * QVector3D(ViewerSetting::previewData.previewNextPt->X, ViewerSetting::previewData.previewNextPt->Y, ViewerSetting::previewData.previewNextPt->Z));
//modelSnap = m_modelMatrix * modelSnap;
m_lightShader.setUniformValue("model", modelSnap);
m_model->DrawViewElement(m_lightShader, ViewerCache::snapLabel);
}
可以看到我们没有做太多的改动即实现了snapLabel
的绘制,也没有在DrawingViewerElemHolder
中新增字段,其构建好的绘制数据放在了已有的map<string, MeshInfo> mapName2VMesh
中;
尽管如此,我们还是做了关键的事情的,比如setupSnap
,构建了一个只有圆形边框的mesh,这个也就是显示出来的效果,详细请查看函数实现~
如果一切正常,或者遇到的问题被排查解决,那么鼠标捕捉吸附效果和下图很像。